1. Trang chủ >
  2. Luận Văn - Báo Cáo >
  3. Công nghệ thông tin >

Quản lý hệ thống lưu trữ ( Hệ thống tập tin / Hệ thống File):

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (355.14 KB, 22 trang )


Ngoại trư một số loại file trên External Storage, thì tất cả các cách

lưu trữ này dành cho dữ liệu riêng tư của ứng dụng - dữ liệu không

thể truy cập tự nhiên vào các ứng dụng khác. Nếu bạn muốn chia sẻ

file với các ứng dụng khác bạn nên sử dụng FileProvider API

Nếu bạn muốn chia sẻ dữ liệu cho ứng dụng khác sử dụng bạn có thể

dùng Content Provider. Content Provider đưa cho bạn tồn quyền

kiểm sốt quyền read/write có sẵn cho các ứng dụng khác, bất kể

các thức bạn đã lưu trữ dữ liệu (mặc dù thường là database).

1. Internal storage.



Theo mặc định thì các files được lưu vào Internal Storage (bộ nhớ

trong) sẽ là private đối với ứng dụng của bạn, và các ứng dụng khác

sẽ không kết nối được (người dùng cũng không được trừ khi chúng có

quyền truy cập root). Điều này làm cho Internal Storage là một nơi

lưu trữ dữ liệu tốt mà người dùng không cần truy cập trực tiếp. Hệ

thống cung cấp một private directory trong hệ thống file cho mỗi ứng

dụng, nơi bạn có thể sắp xếp bất kì tệp nào mà ứng dụng của bạn

cần.

Khi người dùng gỡ cài đặt ứng dụng của bạn, các file được lưu

trữ trong Internal Storage được xóa bỏ. Bởi do hành vi này mà bạn



không nên dùng Internal Storage để lưu trữ dữ liệu mà người dùng dự

kiến muốn sử dụng độc lập với ứng dụng của bạn. Ví dụ ứng dụng

của bạn cho phép chụp ảnh, người dùng sẽ mong đơi sẽ sử dụng

những bức ảnh đó sau khi gỡ bỏ ứng dụng của bạn. Vì vậy bạn nên

lưu các loại file đó ở External Storage.

Internal cache file:

Nếu bạn muốn lưu trữ một số dữ liệu tạm thời, thay vì duy trì lưu dữ

liệu liên tục, bạn nên sử dụng cache directory để lưu trữ dữ liệu. Mỗi

ứng dụng có một bộ nhớ cache riêng dành riêng cho các loại file này.

Khi ứng dụng đang hoạt động nhưng hệ thống thiếu bộ nhớ, Android

có thể xố các file trong bộ nhớ cache này để khôi phục dung lượng.

Tuy nhiên bạn không nên dự vào hệ thống để dọn dẹp các tệp này

cho bạn. Bạn nên ln tự duy trì các file trong bộ nhớ cache ở trong

giới hạn không gian hợp lý được tiêu thụ, chẳng hạn như 1MB. Khi

người dùng gỡ các cài đặt của ứng dụng, các file này cũng bị xóa.

2. External storage.



Mọi thiết bị Android đều hỗ trợ khơng gian lưu trữ External Storage

(bộ nhớ ngồi) mà bạn có thể sử dụng để lưu file. Vùng nhớ này được

gọi là External (ngồi) là bởi vì nói khơng phải chắc chắn là một vùng

nhớ có thể truy cập được mà nó là một khơng gian lưu trữ. Là vùng

nhớ mà người dùng có thể kết nối với máy tính, thậm chí có thể tháo

lắp vật lý, ví dụ như các thẻ nhớ SD. Các file trên External Storage có

thể được đọc ở mọi nơi và có thể được người dùng sửa đổi khi chúng



cho phép như là một USB để có thể chuyển đổi dữ liệu sang máy



tính.

Vì vậy trước khi bạn cố gắng truy cập truy cập một file trong External

Storage trong ứng dụng của bạn, bạn nên kiểm tra tính khả dụng của

các thu mục này cũng như các file trong chúng

Thông thường, bạn nên sử dụng bộ nhớ ngồi cho dữ liệu mà có thể

truy cập vào các ứng dụng khác và vẫn còn lưu khi ứng dụng của

bạn bị người dùng gỡ cài đặt. Chăng hạn như những bức ảnh được

chụp hoặc những file đã được download xuống trước đó. Hệ thống sẽ

cung cấp các thư mục pubic chuẩn cho các loại file này, do đó người

dùng có các vị trí cho photos, ringtones, music, ...

Bạn cũng có thể lưu file vào External Storage trong thư mục dành

riêng cho ứng dụng của bạn mà hệ thống sẽ xóa khi người dùng gỡ

cài đặt ứng dụng này trên điện thoại. Đây có thể là giải pháp thay

thế cho bộ nhớ trong nếu cần thêm dung lượng, nhưng các file ở đây

khơng đảm bảo có thể truy cập được bởi vì người dùng có thể xóa,

hay tháo thẻ nhớ SD. Và các file này có thể đọc được mọi nơi, chúng



chỉ sao lưu vào một nơi mà không được chia sẽ với các ứng dụng

khác.

3. Shared Preferences



Nếu bạn khơng lưu nhiều dữ liệu và dữ liệu đó không yêu cầu cấu

trúc, bạn nên sử dụng Shared Preferences. Loại lưu trữ này cho phép

bạn đọc và ghi các cặp key-value của các kiểu dữ liệu nguyên thủy:

booleans, floats, ints, longs và strings

Các cặp key-value này được ghi vào các tệp XML, luôn tồn tại khi ứng

dụng được sử dụng và kể các khi ứng dụng bị kill. Bạn có thể chỉ định

tên cho file đó theo cách thủ công cho mỗi hành động để lưu trữ dữ

liệu của bạn.

Tên Shared Preferences đôi khi gây ra một chút hiểu lầm bởi vì nó

khơng phải hồn tồn để lưu những tùy chọn của người dùng, chẳng

hạn như nhạc chuông mà người dùng đã chọn. Bạn chỉ có thể dùng

Shared Preferences để lưu bất kì loại dữ liệu đơn giản nào, chẳng hạn

như điểm số cao của người dùng. Tuy nhiên nếu bạn muốn lưu tùy

chon người dùng cho ứng dụng của mình bạn có thể dùng

PreferenceActivity.



4. Databases



Android cung cấp hỗ trợ đầy đủ cho SQLite Database. Bất kì cơ sở dữ

liệu mà bạn tạo chỉ có thể truy cập được bởi ứng dụng của bạn. Tuy

nhiên thay vì sử dụng các SQLite API trực tiếp, thì hiện tại Android

khuyến khích các Developers tên tạo và tương tác với cơ sở dữ liệu

của mình với Room Databse, một component trong Android

Architecture của gói Jetpack.



Room cung cấp một abstract class ánh xạ đối tượng cho phép truy

cập cơ sở dữ liệu nhanh chóng, tốc độ trong khi đã phát huy khai

thác tồn bộ sức mạnh của SQLite Database.

Mặc dù bạn có thể sử dụng với SQLite Database nhưng hiện thì đã

xem như tốn rất nhiều thời gian và công sức để sử dụng ^^:

1. Các truy vấn cứng SQL thì khơng được Compiler time checking.

2. Khi cấu trúc cơ sở dữ liệu thay đổi thì bạn phải update một cách



thủ cơng. Q trình này gây tốn thời gian vã dễ bị lỗi.



3. Bạn phải viết nhiều mã để chuyển đổi giữa các truy vấn SQL và



các đối tượng dữ liệu java.



Thư viện Room sẽ giải quyết hết những vấn đề này trong khi cung

cấp một lớp trừu tượng trên SQLite.



5.Tổng kết.



Bài viết này mình đã liệt kê ra những cách lưu trữ dữ liệu mà Android

cung cấp cho ứng dụng. Ngoài ra bạn cũng có thể lưu trữ dữ liệu của

mình bằng cách sử dụng Network Connection. Để làm việc với

internet thì các bạn có thể sử dụng các

gói java.net và android.net được cung cấp.



4.Giao tiếp với người dung (User Interaction):

Thiết kế tương tác Eg (IxD) là một nhánh của thiết kế trải nghiệm người

dùng, chiếu sáng mối quan hệ giữa con người và máy móc họ sử

dụng. Mặc dù thiết kế tương tác có nền tảng vững chắc về lý thuyết, thực

tiễn và phương pháp thiết kế giao diện người dùng truyền th ống, trọng tâm

của nó là xác định các cuộc đối thoại phức tạp xảy ra giữa con người và

các thiết bị tương tác thuộc nhiều loại - từ máy tính đến thiết bị liên lạc di

động đến thiết bị.





Thiết kế tương tác nhằm xác định và tạo điều kiện cho sự tương tác

giữa con người bằng sản phẩm hoặc dịch vụ. Nó tập trung vào các

khả năng để tạo và khuyến khích hành vi tạo điều kiện trao đổi gi ữa

mọi người.

Luke Classicalbledky (lấy ra tháng 1 năm 2011) trích dẫn định ngh ĩa

của Hiệp hội Thiết kế Tương tác (IxDA):







-



-



Nói chung, có hai ý nghĩa chính của khái niệm này, xu ất phát từ

các truyền thống trí tuệ khác nhau nhưng ngày càng h ội tụ trong

thực tiễn và nghiên cứu. [...] Một cách giải thích là xem thi ết k ế

tương tác là một môn học thiết kế, được phân biệt bởi sự tập



Thiết kế tương tác xác định cấu trúc và hành vi của các sản phẩm và dịch vụ tương tác và tương tác

của người dùng với các sản phẩm và dịch vụ đó.

Thiết kế tương tác tốt truyền đạt hiệu quả hệ thống Tương tác và chức năng của hệ thống, xác định

các hành vi truyền đạt phản hồi của hệ thống với các tương tác của người dùng, cho thấy cả quy trình

cơng việc đơn giản và phức tạp, thơng báo cho người dùng về thay đổi trạng thái hệ thống và ngăn

ngừa lỗi người dùng.

Thiết kế tương tác dựa trên sự hiểu biết về người dùng thực (mục tiêu, nhiệm vụ, kinh nghiệm, nhu

cầu và mong muốn) và cân bằng các nhu cầu này với mục tiêu kinh doanh và khả năng cơng nghệ.



trung của nó vào các v ật li ệu thi ết k ế k ỹ thu ật s ố: ph ần m ềm,

đi ện t ử và vi ễn thơng. Gi ải thích khác v ề thi ết k ế t ương tác là

xem nó nh ư một phần m ở r ộng c ủa t ương tác gi ữa ng ười và

máy tính (HCI), m ột l ĩnh v ực b ắt ngu ồn t ừ tâm lý h ọc th ực

nghiệm và khoa h ọc máy tính và truy tìm ngu ồn g ốc c ủa nó đến

thập niên 1970.



Xem Thêm
Tải bản đầy đủ (.docx) (22 trang)

×