Tải bản đầy đủ - 0 (trang)
2 Một số lý thuyết về phân tích, thiết kế phần mềm quản lí hồ sơ khách hàng

2 Một số lý thuyết về phân tích, thiết kế phần mềm quản lí hồ sơ khách hàng

Tải bản đầy đủ - 0trang

1.2.1.3 Lập trình

Lập trình là giai đoạn quan trọng, cần lựa chọn ngơn ngữ lập trình phù hợp để

chuyển đổi từ thiết kế chi tiết sang mã lệnh. Phương pháp lập trình như: Lập trình

tuyến tính, lập trình cấu trúc, lập trình hướng đối tượng.

1.2.1.4 Kiểm thử

Sau giai đoạn lập trình, kiểm thử là khâu khơng thể bỏ qua. Kiểm thử là tiến

hành xem xét, kiểm tra nhằm phát hiện lỗi phần mềm, xác minh phần mềm có đúng

đặc tả, thiết kế và có đáp ứng nhu cầu người dùng, có hoạt động hiệu quả hay

khơng.

1.2.1.5 Cài đặt phần mềm

Cài đặt phần mềm mới cho người sử dụng và hướng dẫn sử dụng phần mềm.

Sau khi phần mềm được chuyển giao cho người sử dụng cần kèm theo tài liệu

hướng dẫn sử dụng và tài liệu kỹ thuật.

1.2.1.6 Bảo trì phần mềm

Trong quá trình sử dụng, phần mềm sẽ cần phải cải tiến và điều chỉnh để phù

hợp với những thay đổi về yêu cầu hệ thống. Tuỳ theo từng mơ hình mà ta có thể

phân chia các pha, các bước có thể có sự khác nhau.

1.2.2 Các phương pháp phân tích thiết kế phần mềm

Mục tiêu thiết kế là để tạo ra một mơ hình biểu diễn của một thực thể mà sau

này sẽ được xây dựng. Có nhiều chiến lược hỗ trợ cho quá trình thiết kế qua các

phương pháp tiếp cận khác nhau. Hai chiến lược thiết kế đang được dùng rộng rãi

và cho thấy hiệu quả tích cực là thiết kế hướng chức năng và thiết kế hướng đối

tượng.

Thiết kế hướng chức năng

Thiết kế hướng chức năng là một cách tiếp cận thiết kế phần mềm trong đó

bản thiết kế được phân giải thành một bộ các mơ-đun được tác động lẫn nhau, mà

mỗi mơ-đun có một chức năng được xác định rõ ràng. Người ta dùng các biểu đồ

dòng dữ liệu mơ tả việc xử lý dữ liệu logic, các lược đồ cấu trúc để chỉ ra cấu trúc

của phần mềm và mối quan hệ giữa các thành phần.

Trong thiết kế hướng chức năng, người ta dùng các biểu đồ luồng dữ liệu (mô

tả việc xử lý dữ liệu), các lược đồ cấu trúc (nó chỉ ra cấu trúc của phần mềm) và các

mô tả thiết kế chi tiết.

- Ưu điểm:

+ Tư duy phân tích thiết kế rõ ràng.

+ Chương trình sáng sủa dễ hiểu.

+ Phân tích được các chức năng của hệ thống .

+ Dễ theo dõi luồng dữ liệu.

6



- Nhược điểm:

+ Không hỗ trợ việc sử dụng lại. Các chương trình hướng cấu trúc phụ thuộc

chặt chẽ vào cấu trúc dữ liệu và bài tốn cụ thể, do đó khơng thể dùng lại modul nào

đó trong phần mềm này cho phần mềm khác với các yêu cầu về dữ liệu khác.

+ Không phù hợp cho phát triển các phần mềm lớn.

+ Khó quản lý mối quan hệ giữa các modul và dễ gây ra lỗi trong phân tích

cũng như khó kiểm thử và bảo trì.

Thiết kế hướng đối tượng

Hệ thống được nhìn nhận như một bộ các đối tượng, phân tán, mỗi đối tượng

có những thơng tin trạng thái riêng của nó. Thiết kế hướng đối tượng là dựa trên

việc che dấu thông tin do dữ liệu dung chung bị loại bỏ. Các đối tượng liên lạc với

nhau bằng cách trao đổi thông báo. Các đối tượng là các thực thể độc lập, sẵn sàng

thay đổi mà không ảnh hưởng tới các đối tượng khác. Các đối tượng có thể phân tán

và hành động tuần tự hoặc song song.

- Ưu điểm

+ Dễ bảo trì và các đối tượng là độc lập.

+ Có thể dùng lại một số thành phần của đối tượng đã được thiết kế trước đó.

+ Thiết kế dễ hiểu: nhìn rõ được mối quan hệ giữa các thực thể

- Nhược điểm

+ Cách nhìn tự nhiên nhiều hệ thống là cách nhìn chức năng nên việc thích

nghi với cách nhìn đối tượng đơi khi là khó khăn. Làm sao để tìm ra các đối tượng

thích hợp trong một hệ thống cũng là một vấn đề khó khăn.

1.2.3 Một số cơng cụ hỗ trợ thực hiện việc phân tích thiết kế phần mềm

1.2.3.1 Vài nét khái qt về ngơn ngữ mơ hình hóa UML (Unified Modeling

Language)

UML là một ngơn ngữ mơ hình hóa thống nhất bao gồm nhiều kí hiệu hình

học, được phương pháp hướng đối tượng sử dụng để thể hiện và miêu tả các thiết kế

của một hệ thống.

Mơ hình thường được mô tả trong ngôn ngữ trực quan, điều đó có nghĩa là đa

phần các thơng tin được thể hiện bằng các ký hiệu đồ họa và các kết nối giữa chúng,

chỉ khi cần thiết một số thông tin mới được biểu diễn ở dạng văn bản.Việc biểu diễn

phải tuân thủ theo các quy tắc về: Sự chính xác, đồng nhất, có thể hiểu được, dễ

thay đổi và dễ dàng liên lạc với các mơ hình khác.

Mơ hình hóa các hệ thống nhằm mục đích:

- Hình dung một hệ thống theo thực tế hay theo mong muốn của người sử

dụng

- Chỉ rõ ra các cấu trúc hoặc ứng xử của hệ thống.

7



- Tạo một khuôn mẫu hướng dẫn nhà phát triển trong suốt quá trình xây dựng

phần mềm

- Ghi lại quyết định các nhà phát triển để sử dụng sau này.

Các thành phần mơ hình chính trong UML

Biểu đồ Use case ( Use case diagram ): Một biểu đồ ca sử dụng chỉ ra một số

lượng các tác nhân ngoại cảnh và mối liên kết của chúng đối với ca sử dụng mà hệ

thống cung cấp. Một ca sử dụng là một lời miêu tả của một chức năng mà hệ thống

cung cấp. Để mô tả ca sử dụng người ta dùng tài liệu để miêu tả, nhưng kèm theo đó

cũng có thể là một biểu đồ hoạt động.

Các ca sử dụng được miêu tả duy nhất theo hướng nhìn từ ngồi vào của các

tác nhân, khơng miêu tả chức năng được cung cấp sẽ hoạt động nội bộ bên trong hệ

thống ra sao. Các ca sử dụng định nghĩa các yêu cầu về mặt chức năng đối với hệ

thống.

• Các phần tử mơ hình:

- Tác nhân

- Các usecase

- Mối quan hệ giữa các usecase: Include (sử dụng), Extend (mở rộng),

Generalization (kế thừa)



Hình 1.1 Ví dụ biểu đồ Usecase về HTTT quản lí bán bảo hiểm

Biểu đồ lớp (Class diagram ): Một biểu đồ lớp chỉ ra cấu trúc tĩnh của các lớp

trong hệ thống. Các lớp là đại diện cho các “đối tượng” được xử lý trong hệ thống.

Các lớp có thể quan hệ với nhau trong nhiều dạng thức: liên kết, phụ thuộc, chuyên

biệt hóa, hay đóng gói.

Tất cả các mối quan hệ đó đều được thể hiện trong biểu đồ lớp, các thành phần

bên trong cấu trúc của các lớp là các thuộc tính (attribute) và thủ tục (operation).

Biểu đồ được coi là biểu đồ tĩnh theo phương diện cấu trúc được miêu tả ở đây có

hiệu lực tại bất kỳ thời điểm nào trong tồn bộ vòng đời hệ thống. Một hệ thống

8



thường sẽ có một loạt các biểu đồ lớp – không nhất thiết tất cả các biểu đồ lớp này

cũng nhập vào một biểu đồ lớp tổng thể duy nhất – và một lớp có thể tham gia vào

nhiều biểu đồ lớp.



Hình 1.2 Ví dụ biểu đồ lớp học sinh

Biểu đồ trạng thái (State Diagram): Một biểu đồ trạng thái thường là một sự

bổ sung cho lời miêu tả một lớp. Nó chỉ ra tất cả các trạng thái mà đối tượng của lớp

này có thể có, và những sự kiện nào sẽ gây ra sự thay đổi trạng thái. Một sự kiện có

thể xảy ra khi một đối tượng tự gửi thơng điệp đến cho nó. Một chuyển đổi trạng

thái cũng có thể có một hành động liên quan, xác định điều gì phải được thực hiện

khi sự chuyển đổi trạng thái này diễn ra.

Biểu đồ trạng thái không được vẽ cho tất cả các lớp, mà chỉ riêng cho những

lớp có một số lượng các trạng thái được định nghĩa rõ ràng và hành vi của lớp bị

ảnh hưởng và thay đổi qua các trạng thái khác nhau. Biểu đồ trạng thái cũng có thể

được vẽ cho hệ thống tổng thể

- Các thành phần của biểu đồ trạng thái: Trạng thái (state), trạng thái con

(substate)

- Các thành phần trong biểu đồ trạng thái: Trạng thái bắt đầu, trạng thái kết

thúc, các chuyển tiếp (transition), sự kiện (event).



Hình 1.3 Ví dụ biểu đồ trạng thái chức năng tìm kiếm thơng tin

Biểu đồ tuần tự: Biểu đồ tuần tự miêu tả một loạt các sự cộng tác giữa các đối

tượng. khía cạnh quan trọng của biểu đồ này là chỉ ra trình tự các thơng điệp

(message) được gửi giữa các đối tượng. Nó cũng chỉ ra trình tự tương tác giữa các

đối tượng, điều sẽ xảy ra tại một thời điểm cụ thể nào đó trong trình tự thực thi của

9



Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

2 Một số lý thuyết về phân tích, thiết kế phần mềm quản lí hồ sơ khách hàng

Tải bản đầy đủ ngay(0 tr)

×