Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (798.86 KB, 64 trang )
8
dạng được sử dụng để vận hành, điều khiển máy tính và các thiết bị liên quan khác.
Dưới góc độ quản lý, vai trò của phần mềm máy tính điện tử được thể hiện ở những
điểm sau đây:
Thứ nhất, việc có được phần mềm phù hợp là điều kiện trước tiên để phần cứng
có thể làm được một điều gì đó.
Thứ hai, chi phí cho phần mềm của phần lớn các tổ chức lớn gấp nhiều lần chi
cho phần cứng với thời gian thì tỷ lệ chi cho phần mềm so với chi cho phần cứng ngày
càng lớn.
Thứ ba, phần lớn người sử dụng làm việc với các phần mềm tăng năng suất như
phần mềm bảng tính điện tử, phần mềm soạn thảo văn bản và các trình duyệt Web.
Trong khi đó, yếu tố phần cứng duy nhất người sử dụng giao tiếp và sử dụng lại chỉ là
một máy tính cá nhân. Khơng phụ thuộc vào vị trí cơng việc trong tổ chức, người sử
dụng máy tính có thể được yêu cầu tham gia ở một mức độ phù hợp vào nhóm dự án
phát triển hay mua sắm phần mềm (hoặc với tư cách nhà quản lý hoặc với tư cách
người sử dụng cuối cùng), ví dụ xây dựng hệ thống báo cáo bán hàng mới hay xây
dựng hệ thống báo cáo tồn kho mới. Chính vậy nên, việc hiểu rõ các loại phần mềm
máy tính khác nhau và cách thức các phần mềm này được sử dụng và khai thác trong
tổ chức là điều hết sức quan trọng. (TS.Trần Thị Song Minh, Giáo trình Hệ thống
thơng tin quản lý, 2015, NXB Đại học Kinh tế Quốc dân, trang 82)
1.1.2.Quản lý dự án
Quản lý dự án là ngành khoa học nghiên cứu về việc lập kế hoạch, tổ
chức và quản lý, giám sát quá trình phát triển của dự án nhằm đảm bảo cho dự án hoàn
thành đúng thời gian, trong phạm vi ngân sách đã được duyệt, đảm bảo chất lượng, đạt
được mục tiêu cụ thể của dự án và các mục đích đề ra.
Mục tiêu cơ bản của việc quản lý dự án thể hiện ở chỗ các cơng việc phải được hồn
thành theo u cầu và bảo đảm chất lượng, trong phạm vi chi phí được duyệt, đúng thời
gian và giữ cho phạm vi dự án khơng thay đổi. (https://vi.wikipedia.org/wiki/)
1.1.3.Phân tích thiết kế phần mềm
Phân tích thiết kế phần mềm là một quá trình giải quyết vấn đề và lập kế hoạch
cho một giải pháp phần mềm.Sau khi các mục đích và đặc điểm kĩ thuật của phần
mềm được quyết định, lập trình viên sẽ thiết kế hoặc thuê người thiết kế để phát triển
một kế hoạch cho giải pháp phần mềm. Nó bao gồm các thành phần cấp thấp, các vấn
đề thuật toán cũng như một khung nhìn kiến trúc.Bước Phân tích u cầu trong quy
trình phát triển phần mềm. (https://vi.wikipedia.org/wiki/)
9
Một số lý thuyết cơ bản về phân tích, thiết kế
1.2.1.Phân tích thiết kế phần mềm
Mục tiêu thiết kế là để tạo ra một mô hình biểu diễn của một thực thể mà sau này
sẽ được xây dựng. Có nhiều chiến lược hỗ trợ cho quá trình thiết kế qua các phương
pháp tiếp cận khác nhau. Hai chiến lược thiết kế đang được dùng rộng rãi và cho thấy
hiệu quả tích cực là thiết kế hướng chức năng và thiết kế hướng đối tượng. Mỗi chiến
lược đều có những ưu, nhược điểm riêng phụ thuộc vào ứng dụng phát triển và nhóm
phát triển phần mềm. Hai cách tiếp cận này là bổ sung và hỗ trợ cho nhau chứ không
đối kháng nhau.
1.2.1.1.Thiết kế hướng chức năng
Thiết kế hướng chức năng là một cách tiếp cận thiết kế phần mềm trong đó bản
thiết kế được phân giải thành một bộ các mô-đun được tác động lẫn nhau, mà mỗi
mơ-đun có một chức năng được xác định rõ ràng. Người ta dùng các biểu đồ
dòng dữ liệu mô tả việc xử lý dữ liệu logic, các lược đồ cấu trúc để chỉ ra cấu trúc của
phần mềm và mối quan hệ giữa các thành phần.
Trong thiết kế hướng chức năng, người ta dùng các biểu đồ luồng dữ liệu (mô tả
việc xử lý dữ liệu), các lược đồ cấu trúc (nó chỉ ra cấu trúc của phần mềm) và các mô
tả thiết kế chi tiết.
- Ưu điểm:
Tư duy phân tích thiết kế rõ ràng.
Chương trình sáng sủa dễ hiểu.
Phân tích được các chức năng của hệ thống .
Dễ theo dõi luồng dữ liệu.
- Nhược điểm:
Không hỗ trợ việc sử dụng lại. Các chương trình hướng cấu trúc phụ thuộc chặt
chẽ vào cấu trúc dữ liệu và bài tốn cụ thể, do đó khơng thể dùng lại modul nào đó
trong phần mềm này cho phần mềm khác với các yêu cầu về dữ liệu khác.
Không phù hợp cho phát triển các phần mềm lớn.
Khó quản lý mối quan hệ giữa các modul và dễ gây ra lỗi trong phân tích cũng
như khó kiểm thử và bảo trì.
1.2.1.2. Thiết kế hướng đối tượng
Hệ thống được nhìn nhận như một bộ các đối tượng, phân tán, mỗi đối tượng có
những thơng tin trạng thái riêng của nó.
Thiết kế hướng đối tượng là dựa trên việc che dấu thông tin do dữ liệu dùng
chung bị loại bỏ. Các đối tượng liên lạc với nhau bằng cách trao đổi thông báo.
Các đối tượng là các thực thể độc lập, sẵn sàng thay đổi mà không ảnh hưởng tới
các đối tượng khác.
Các đối tượng có thể phân tán và hành động tuần tự hoặc song song.
- Ưu điểm
Dễ bảo trì và các đối tượng là độc lập.
Có thể dùng lại một số thành phần của đối tượng đã được thiết kế trước đó.
1.2.
10
-
Thiết kế dễ hiểu: nhìn rõ được mối quan hệ giữa các thực thể
- Nhược điểm
Cách nhìn tự nhiên nhiều hệ thống là cách nhìn chức năng nên việc thích nghi
với cách nhìn đối tượng đơi khi là khó khăn. Làm sao để tìm ra các đối tượng thích
hợp trong một hệ thống cũng là một vấn đề khó khăn.
Với bài khóa luận này, em sử dụng phân tích thiết kế hướng đối tượng, sau đây
em xin được đưa ra một số lý thuyết về phân tích thiết kế hướng đối tượng.
Hướng đối tượng:
Là lấy đối tượng làm trung tâm
Đối tượng = Chức năng + Dữ liệu
Hệ thống = Tập hợp các đối tượng + Quan hệ giữa các đối tượng
Cách tiếp cận hướng đối tượng là một lối tư duy theo cách ánh xạ các thành phần trong
bài toán vào các đối tượng ngoài đời thực. Với cách tiếp cận này, một hệ thống được
chia tương ứng thành các thành phần nhỏ gọi là các đối tượng, mỗi đối tượng bao gồm
đầy đủ các dữ liệu và hành động liên quan đến đối tượng đó.
Đối tượng (object): là bộ các “thuộc tính” xác định trạng thái của đối tượng đó
và các phép tốn thực hiện trên các thuộc tính đó. Mỗi đối tượng là một thể hiện cụ thể
của một lớp mà lớp được xác định bởi các thuộc tính và các phép tốn của nó. Lớp đối
tượng được thừa kế từ một vài lớp đối tượng có mức trừu tượng cao hơn, sao cho định
nghĩa nó chỉ cần nêu đủ sự khác biệt giữa nó và các lớp cao hơn nó. Các đối tượng liên
lạc với nhau chỉ bằng cách trao đổi các thông báo: thực tế hầu hết các liên lạc giữa các
đối tượng thực hiện bằng cách một đối tượng này gọi một thủ tục, mà thủ tục này kết
hợp với một đối tượng khác.
Lớp (class): theo nghĩa thơng thường thì lớp là nhóm của nhiều người hay vật có
tính tương tự nhất định hay đặc điểm chung (từ điển Webster’s). Trong phương pháp
hướng đối tượng thì lớp là mô tả một hay nhiều đối tượng, mô tả tập thống nhất các
thuộc tính và phương thức. Nó còn có thể mơ tả cách tạo đối tượng mới trong lớp như
thế nào.
Trừu tượng (abstract): là nguyên lý bỏ qua những khía cạnh của chủ thể
(subject) khơng liên quan đến mục đích hiện tại để tập trung đầy đủ hơn vào các khía
cạnh còn lại. Như vậy có thể nói rằng trừu tượng là đơn giản hóa thế giới thực một cách
thông minh. Trừu tượng cho khả năng tổng quát hóa và ý tưởng hóa vấn đề đang xem
xét. Chúng loại bỏ đi các chi tiết dư thừa mà chỉ tập chung và các điểm chính, cơ bản.
Phương pháp hay phương thức (method): là cách thức cấu trúc các suy nghĩ
và hành động của con người. Nó cho biết chúng ta phải làm cái gì, làm như thế nào,
làm khi nào và tại sao phải làm như vậy để hình thành hệ thơng phần mềm.
Mơ hình (model): là kế hoạch chi tiết của hệ thống, là bức tranh hay mô tả của
vấn đề đang được cố gắng giải quyết hay biểu diễn. Mơ hình còn có thể là mơ tả chính
giải pháp, có thể dùng biểu tượng thay cho đối tượng thực.
Thiết kế: là tập tài liệu kỹ thuật tồn bộ, gồm có bản tính tốn, bản vẽ… để có
11
thể theo đó mà xây dựng cơng trình, sản xuất thiết bị, làm sản phẩm… Khái niệm phân
tích trong tiếp cận hướng đối tượng là thực hiện đặc tả các hành vi bên ngoài, bổ sung
chi tiết nếu cần thiết để cài đặt hệ thống trên máy tính, bao gồm tương tác người - máy,
quản lý nhiệm vụ, quản lý dữ liệu. Thiết kế hướng đối tượng tập trung vào xác định
đối tượng phần mềm logic sẽ được cài đặt bằng ngơn ngữ hướng đối tượng.
Xây dựng (lập trình) hướng đối tượng: là thiết kết các modun sẽ được cài đặt.
Lĩnh vực vấn đề (domain problem): là không gian (vùng) của các hoạt động
hoặc ảnh hưởng. Nó là vùng tác nghiệp hay kinh nghiệm của con người trong đó phần
mềm được sử dụng. Vậy, lĩnh vực vấn đề là vùng mà ta đang cố gắng xem xét. Thí dụ
của lĩnh vực vấn đề có thể là tài chính, giáo dục,…
Phân tích: là tách, chia nhỏ tổng thể thành các phần để tìm ra đặc tính, chức năng,
quan hệ… của chúng (từ điển Webster’s). Khái niệm phân tích trong tiếp cận hướng đối
tượng là thực hiện nghiên cứu lĩnh vực vấn đề, dẫn tới đặc tả hành vi quan sát từ ngồi
và các thơng báo nhất qn, hồn chỉnh, khả thi của những cái cần [COAD91]. Phân
tích hướng đối tượng tập trung vào tìm kiếm, mơ tả các đối tượng (khái niệm) trong lĩnh
vực vấn đề. Thí dụ hệ thống thư viện có khái niệm Sách, Thư viện …
Phương pháp luận (methodology): mô tả cách thức suy nghĩ về phần mềm và
phát triển phần mềm. Nó bao gồm ngơn ngữ mơ hình hóa metamodel (mơ hình của mơ
hình) và tiến trình. Phương pháp luận khác với phương pháp. Phương pháp luận là
nghiên cứu phương pháp. Metamodel mơ tả hình thức các phần tử mơ hình, cú pháp và
ngữ nghĩa của các ký pháp trong mơ hình .
Mơ hình hóa (modeling): khái niệm mơ hình hóa thường được sử dụng đồng
nghĩa với phân tích, đó là việc thực hiện tách hệ thống thành các phần tử đơn giản để
dễ hiểu. Trong khoa học máy tính, mơ hình hóa bắt đầu từ mơ tả vấn đề, sau đó là mơ
tả giải pháp vấn đề. Các hoạt động này còn được gọi là phân tích và thiết kế. Khi thu
thập yêu cầu cho hệ thơng, ta phải tìm ra nhu cầu tác nghiệp của người dùng và ánh xạ
chúng thành yêu cầu phần mềm sao cho đội ngũ phát triển phần mềm hiểu và sử dụng
được chúng. Tiếp theo là khả năng phát sinh mã trình từ các yêu cầu này, đồng thời
đảm bảo rằng các yêu cầu phải phù hợp với mã trình vừa phát sinh và dễ dàng chuyển
đổi mã trình ngược lại thành yêu cầu. Tiến trình này được gọi là mơ hình hóa .
Notations (ký hiệu): là các ký hiệu để vẽ.
Mechanisms (qui tắc, cơ chế): là các qui tắc để lập nên bản vẽ, mỗi bản vẽ có
qui tắc riêng và bạn phải nắm được để tạo nên các bản vẽ thiết kế đúng.
Diagram (bản vẽ): Diagram các bạn có thể dịch là sơ đồ. Tuy nhiên ở đây chúng
ta sử dụng từ bản vẽ cho dễ hình dung. Các bản vẽ được dùng để thể hiện các góc nhìn
của hệ thống.
Các hướng nhìn, góc nhìn (views): mỗi góc nhìn như thầy bói xem voi, nó
khơng thể hiện hết hệ thống nhưng thể hiện rõ hệ thống ở một khía cạnh. Chính vì thế
trong xây dựng có bản vẽ kiến trúc (nhìn về mặt kiến trúc), bản vẽ kết cấu (nhìn về
12
mặt kết cấu), bản vẽ thi cơng (nhìn về mặt thi cơng).
Phân tích thiết kế phần mềm hướng đối tượng được thực hiện theo các bước
sau:
Phân tích yêu cầu: dùng phương pháp phân tích usecase để nắm bắt cầu. Đây là
một bước quan trọng sẽ quyết định sự thành cơng của dự án
Phân tích: Sau khi xác định được các yêu cầu, tập trung mô tả lại phần mềm, các
khái niệm chính trong lĩnh vực của phần mềm cần xây dựng, trong hướng đối tượng
gọi là lớp lĩnh vực (domain class), sự tương tác giữa các đối tượng đó. Mục đích chính
là hiểu phần mềm hoạt động như thế nào. Cụ thể hơn đó là việc phân tích các biểu đồ
bao gồm biểu đồ lớp, biểu đồ trình tự.
Thiết kế: Ở bước này sử dụng kết quả thu được ở các bước trước để mở rộng
thành một giải pháp kỹ thuật, thêm vào các lớp thuộc về kỹ thuật như các lớp giao
diện, các lớp điều khiển…Tập trung mô tả cấu trúc bên trong, sự tương tác của tập hợp
các đối tượng để đạt được những chức năng mà phần mềm cần có. Các cơng việc
chính cần thực hiện trong khâu này đó là:
• Thiết kế các thủ tục thủ công và giao diện người – máy
Thiết kế các thủ tục thủ cơng bao gồm mã hóa thơng tin thu thập, kiểm sốt và
sửa chữa thơng tin, nhập thông tin, kiểm tra tài liệu xuất, phân phối tài liệu xuất. yêu
cầu của thiết kế các thủ tục thủ cơng là phải đáp ứng các đòi hỏi của hệ thống, thơng
tin chính xác, dễ dùng dễ hiểu và thao tác gõ phím ít nhất, ngắn gọc và đủ ý
Thiết kế giao diện bao gồm các công việc: Thiết kế các tài liệu xuất, thiết kế các
màn hình và đơn chọn (giao diện đối thoại giữa người dùng và máy tính), thiết kế việc
thu thập thơng tin
• Thiết kế cơ sở dữ liệu:
Khi thiết kế cơ sở dữ liệu phải đảm bảo sao cho các dữ liệu phải đủ, không trùng
lặp, việc truy cập đến cơ sở dữ liệu phải thuận tiện, tốc độ nhanh
• Thiết kế các kiểm sốt:
Hệ thống cần có các kiểm sốt để đảm bảo độ chính xác, an tồn và riêng tư. Các
cơng việc cần thực hiện trong khâu này là: xác định các điểm hở trong hệ thống, xác
định kiểu đe dọa từ chối hở, đánh giá mức độ đe dọa từ điểm hở, xác định tình trạng đe
dọa, sau đó thiết kế các kiểm soát cần thiết để ngăn chặn hoặc giảm thiểu thiệt hại do
các điểm hở gây ra bằng các mức độ bảo mật khác nhau.
1.2.2.Vài nét khái quát về ngôn ngữ mơ hình hóa UML (Unified Modeling
Language)
1.2.2.1.Giới thiệu về UML
Giới thiệu: UML là ngôn ngữ chuẩn để viết kế hoạch chi tiết phần mềm, được
dùng để mơ hình hóa các hệ thống
Ý nghĩa: Cho phép biểu diễn nhiều hướng nhìn khác nhau của hệ thống trong quá
trình phát triển hệ thống
Các phần tử mơ hình:
13
- Phần tử cấu trúc: là các danh từ trong mơ hình, biểu diễn các thành phần khái
niệm hoặc vật lý
- Phần tử hành vi: là động từ, biểu diễn hành vi theo thời gian, không gian
- Phần tử nhóm: là bộ phận tổ chức của mơ hình
- Chú thích
Các quan hệ: Phụ thuộc, kết hợp, khái quát hóa, hiện thực hóa
1.2.2.2.Mục tiêu của UML
UML cung cấp cho người dùng một ngơn ngữ mơ hình hố trực quan sẵn sàng để
dùng và có ý nghĩa; cho phép phát triển và trao đổi những mơ hình mang nhiều ý
nghĩa.
Cung cấp khả năng mở rộng và chuyên môn hoá để mở rộng những khái niệm cốt
lõi.
Độc lập với ngơn ngữ lập trình chun biệt và các tiến trình phát triển.
Cung cấp nền tảng về sự hiểu biết ngôn ngữ mơ hình hố.
Khuyến khích và hỗ trợ sự phát triển của các công cụ hướng đối tượng.
Hỗ trợ những khái niệm phát triển cấp độ cao như collaboration, framework,
pattern and component.
Tích hợp một cách tốt nhất với thực tiễn.
1.2.2.3. Các biểu đồ trong UML
a. Biểu đồ Usecase
• Khái niệm: Một biểu đồ ca sử dụng chỉ ra một số lượng các tác nhân ngoại cảnh
và mối liên kết của chúng đối với ca sử dụng mà hệ thống cung cấp. Một ca sử dụng là
một lời miêu tả của một chức năng mà hệ thống cung cấp. Để mô tả ca sử dụng người
ta dùng tài liệu để miêu tả, nhưng kèm theo đó cũng có thể là một biểu đồ hoạt động.
Các ca sử dụng được miêu tả duy nhất theo hướng nhìn từ ngồi vào của các tác nhân,
không miêu tả chức năng được cung cấp sẽ hoạt động nội bộ bên trong hệ thống ra
sao. Các ca sử dụng định nghĩa các yêu cầu về mặt chức năng đối với hệ thống.
• Các phần tử mơ hình:
- Tác nhân
- Các usecase
- Mối quan hệ giữa các usecase: Include (sử dụng), Extend (mở rộng),
Generalization (kế thừa)
Phần tử mơ
hình
Usecase
Ý nghĩa
Cách biểu diễn
Biểu diễn một chức Hình elip chứa tên
năng xác định của hệ của các use case
thống
Ký hiệu trong
biểu đồ
Usecase Name
14
Tác nhân
Là một đối tượng bên Biểu diễn bởi một
ngồi hệ thống tương hình người tượng
tác trực tiếp với các trưng
Usecase
Mối quan hệ Tùy từng dạng quan hệ Extend và Include có
giữa
các
dạng mũi tên đứt nét,
usecase
Generalization
có
dạng mũi tên tam giác
Biên của hệ Tách biệt phần bên Được biểu diễn bởi
thống
trong và bên ngồi hệ một hình chữ nhật
thống
rỗng
Bảng 1.1. Các phần tử mơ hình của biểu đồ usecase
b. Biểu đồ lớp
• Khái niệm: Một biểu đồ lớp chỉ ra cấu trúc tĩnh của các lớp trong hệ thống. Các
lớp là đại diện cho các “đối tượng” được xử lý trong hệ thống. Các lớp có thể quan hệ
với nhau trong nhiều dạng thức: liên kết, phụ thuộc, chuyên biệt hóa, hay đóng gói. Tất
cả các mối quan hệ đó đều được thể hiện trong biểu đồ lớp, các thành phần bên trong
cấu trúc của các lớp là các thuộc tính (attribute) và thủ tục (operation). Biểu đồ được
coi là biểu đồ tĩnh theo phương diện cấu trúc được miêu tả ở đây có hiệu lực tại bất kỳ
thời điểm nào trong tồn bộ vòng đời hệ thống.
Một hệ thống thường sẽ có một loạt các biểu đồ lớp – không nhất thiết tất cả các
biểu đồ lớp này cũng nhập vào một biểu đồ lớp tổng thể duy nhất – và một lớp có thể
tham gia vào nhiều biểu đồ lớp.
Các thành phần
Các lớp
Mối quan hệ
Ý nghĩa
Mô tả một nhóm đối
tượng có cùng tính
chất, hành động trong
hệ thống
Association thể hiện
mối quan hệ liên
quan giữa hai lớp
Cách biểu diễn
Ký hiệu
Hình chữ nhật gồm ba
phần: Tên, thuộc tính,
phương thức
Đường thẳng nối giữa
hai lớp
Aggregation là một Mũi tên hình chữ nhật
loại của quan hệ
Association
nhưng
mạnh hơn
15
Composition thể hiện Mũi tên hình chữ nhật
quan hệ class này là đặc
một phần của class
kia, cùng tạo ra hoặc
cùng chết đi
Generalization
là Mũi tên hình tam giác
quan hệ thừ kế
Bảng 1.2. Các phần tử mơ hình của biểu đồ lớp
c. Biểu đồ tuần tự
• Khái niệm: một biểu đồ tuần tự miêu tả một loạt các sự cộng tác giữa các đối
tượng. khía cạnh quan trọng của biểu đồ này là chỉ ra trình tự các thơng điệp (message)
được gửi giữa các đối tượng. Nó cũng chỉ ra trình tự tương tác giữa các đối tượng, điều
sẽ xảy ra tại một thời điểm cụ thể nào đó trong trình tự thực thi của hệ thống. Các biểu
đồ trình tự chứa một loạt các đối tượng được biểu diễn bằng các đường thẳng đứng.
Trục thời gian có hướng từ trên xuống dưới trong biểu đồ, và biểu đồ chỉ ra sự trao đổi
thông điệp giữa các đối tượng khi thời gian trôi qua. Các thông điệp được biểu diễn
bằng các đường gạch ngang gắn liền với mũi tên nối liền giữa những đường thẳng
đứng thể hiện đối tượng.
16
• Các phần tử mơ hình: Đối tượng, các thơng điệp
Phần tử
Thành phần
Thực thể
Đối
tượng
Biên
Mô tả
Biểu diễn
Điều khiển
Các
thông
điệp
Gọi (call)
Mô tả một lời gọi từ đối tượng này
đến đối tượng kia
Trả về (return)
Gửi (send)
Tạo (create)
Trả về giá trị tương ứng với lời gọi
Gửi một tín hiệu tới một đối tượng
Tạo một đối tượng
Hủy (destroy)
Hủy một đối tượng
Bảng 1.3: Các phần tử mơ hình của biểu đồ tuần tự
d. Biểu đồ trạng thái
• Khái niệm: Một biểu đồ trạng thái thường là một sự bổ sung cho lời miêu tả
một lớp. Nó chỉ ra tất cả các trạng thái mà đối tượng của lớp này có thể có, và những
sự kiện nào sẽ gây ra sự thay đổi trạng thái. Một sự kiện có thể xảy ra khi một đối
tượng tự gửi thông điệp đến cho nó. Một chuyển đổi trạng thái cũng có thể có một
hành động liên quan, xác định điều gì phải được thực hiện khi sự chuyển đổi trạng thái
này diễn ra.
Biểu đồ trạng thái không được vẽ cho tất cả các lớp, mà chỉ riêng cho những lớp
có một số lượng các trạng thái được định nghĩa rõ ràng và hành vi của lớp bị ảnh
hưởng và thay đổi qua các trạng thái khcs nhau. Biểu đồ trạng thái cũng có thể được vẽ
cho hệ thống tổng thể
• Các thành phần của biểu đồ trạng thái: Trạng thái (state), trạng thái con
(substate)
• Các thành phần trong biểu đồ trạng thái: Trạng thái bắt đầu, trạng thái kết thúc,
các chuyển tiếp (transition), sự kiện (event)
17
Phần tử mơ hình Ý nghĩa
Trạng thái
Biểu diễn một trạng
thái của đói tượng
trong vòng đời của đối
tượng đó
Trạng thái khởi Khởi đầu còng đời của
đầu
đối tượng
Trạng thái kết Kết thúc vòng đời của
thúc
đối tượng
Chuyển tiếp
Chuyển từ trạng thái
này sang trạng thái
khác
Biểu diễn
Hình chữ nhật
Ký hiệu
Hình tròn đặc
Hai hình tròn lồng
nhau
Mũi tên liền nét với
tên gọi là biểu diễn
của chuyển tiếp đó
Bảng 1.4. Các phần tử mơ hình của biểu đồ trạng thái
e. Biểu đồ hoạt động
• Khái niệm: Một biểu đồ hoạt động chỉ ra một trình tự lần lượt của các hoạt
động. Biểu đồ hoạt động thường được sử dụng để miêu tả các hoạt động được thực
hiện trong một thủ tục, mặc dù nó cũng có thể được sử dụng để miêu tả các dòng chảy
hoạt động khác. Biểu đồ hoạt động bao gồm các trạng thái hành động, chứa đặc tả của
một hoạt động cần phải được thực hiện. Một trạng thái hành động sẽ qua đi khi hành
động được thực hiện xong. Dòng điều khiển ở đây chạy giữa các trạng thái hành động
liên kết với nhau. Biểu đồ còn có thể chỉ ra các quyết định, các điều kiện, cũng như
phần thực thi song song của các trạng thái hành động. Biểu đồ ngồi ra còn có thể
chứa các loại đặc tả cho các thông điệp được gửi đi hoặc nhận về, trong tư cách là
thành phần của hành động được thực hiện.
18
• Các phần tử mơ hình: hoạt động, thanh đồng bộ hóa, điều kiện, các luồng
Phần tử mơ hình
Hoạt động
Ý nghĩa
Mô tả hoạt động gồm tên
hoạt động và đặc tả của nó
Ký hiệu trong biểu đồ
Trạng thái khởi đầu
Trạng thái kết thúc
Thanh đồng bộ Mô tả thanh đồng bộ nằm
ngang
ngang
Thanh đồng bộ hóa Mơ tả thanh đồng bộ theo
dọc
chiều thẳng đứng
Chuyển tiếp
Quyết định
Các luồng
Mô tả lựa chọn điều kiện
Phân tác các lớp đôi tượng Phân cách nhau bởi một đường kẻ
khác nhau tồn tại trong dọc từ trên xuống dưới biểu đồ
biểu đồ hoạt động
Bảng 1.5. Các phần tử mơ hình của biểu đồ hoạt động
f. Biểu đồ thành phần
• Khái niệm: Một biểu đồ thành phần chỉ ra cấu trúc vật lý của các dòng lệnh
theo khái niệm thành phần code. Một thành phần code có thể là một tập tin mã nguồn
(source code), một thành phần nhị phân hay một thành phần thực thi được. một thành
phần chứa các thông tin về các lớp logic hoặc các lớp mà nó thi hành, như thế có nghĩa
là nó tạo ra một ánh xạ từ hướng nhìn logic vào hướng nhìn thành phần. Biểu đồ thành
phần cũng chỉ ra những sự phụ thuộc giữa các thành phần với nhau, trợ giúp cho cơng
việc phân tích hiệu ứng mà một thành phần được thay đổi sẽ gây ra đối với các thành
phần khác. Thành phần cũng có thể được miêu tả với bất kỳ loại giao diện nào mà
chúng bộc lộ